Divine Divinity - Klenot staré školy nepostrádající lesk ani dnes

22/10/2024

Představte si rok 2002 – éra, kdy RPG hry prožívaly svůj vrchol, a na trh přicházela novinka (a prvotina) od belgického studia Larian Studios s poněku zvláštním názvem Divine Divinity. Tahle hra by mohla připomínat další pokus o "Diablo klon" (tehdy bylo Diablo skutečně velký a těžko překonatelný konkurent), avšak nenechte se zmást! Už tehdy ukázala, že to s ní nebude tak jednoduché.

Divine Divinity kombinovala návykovou akci a postupný vývoj postavy tak, jak se sluší a patří na správnou akční RPG. Promyšlený svět Rivellon a svoboda, která tehdy nebyla úplně běžná, se snažila nalákat hráče od tehdejšího Diabla.

A i dnes, když Divinity (znovu) zapnete, má rozhodně čím zaujmout! Sám jsem se ve hře ztratil na několik hodin a i přes místy podivný dabing a humor toho skutečně nelituji. Dokonce Lariánským belgickým legráckám občas přijdu na chuť! Obecně je čas od času osvěžující, když se hra nebere tolik vážně, a právě tímto přístupem stoupá na kvalitě.

Pár slov o Larian Studios

Pokud se alespoň trochu zajímáte o herní svět, nejslavnějším počinem Larianů současnosti je Baldur's Gate 3. Předtím to byla série Divinity: Original Sin. Divine Divinity byl tak jejich první velký projekt. A přestože si ve vývoji prošli nemalými komplikacemi (hru celkem třikrát předělávali), Larianům se nakonec podařilo vytvořit titul, který položil základy pro jejich budoucí úspěchy. Kombinace hlubokého příběhu, dobře propracovaného světa a otevřeného přístupu k hráčské komunitě ukázala jejich talent. Ten se však naplno rozvinul až v dalších letech.

Navíc pánové vývojáři působí jako příjemná parta hráčů, co si umí udělat srandu i tak trochu ze sebe. Za mě je to rozhodně příjemný bonus k lidskosti a autenticitě na herní scéně.

Božská osvícenost

Pozastavili jste se nad trochu podivným názvem? Původně se měla hra jmenovat Divinity: The Sword of Lies, ale vydavatel trval na tom, aby se jmenovala Divine Divinity. Prý by tento název měl údajně zlepšit popularitu titulu kvůli jeho znění, a protože na vydavateli závisely snad veškeré příjmy studia, tak nikoho nenapadlo příliš odporovat. Larian Studios nakonec vyslechlo tuto zvláštní prosbu, protože by jinak byli proti svému živiteli.

Někdy prostě musíte udělat kompromis.

Hratelnost a obsah byl však plně na belgických tvůrcích. V Divine Divinity se hráč ocitá ve světě Rivellon, kde se probouzí prastaré zlo, a vy - jakožto vyvolení hrdinové, musíte zabránit jeho návratu. Příběh by asi nikoho moc nedojal, nicméně hlavní housle hraje atmosféra celého světa Rivellonu, překypující tajemstvím, skrytých pokladů a intrik, které hráče donutí prozkoumat každý kout. Už jenom skutečnost, že cestování po mapě odhaluje "fog of war" (dobře známý černý závoj neznáma), mě osobně nutila probádat skoro každý kout mapy, protože mám rád všechno hezky odkryté a zmapované.

Nad dialogy jsem se zprvu trochu pozastavoval s kyselým ksichtem, ale pak jsem si uvědomil, že to mám brát trochu s nadsázkou. Obzvláště na začátku hry. S postupnými volbami dialogů mi bylo jasné, že mám čekat obdobnou porci odlehčenosti a humoru i tam.

Obecně se hra nebere příliš vážně, což je mi sympatické. Trocha odlehčení nikoho nezabila, obzvláště v době vysoké konkurence žánrů fantasy RPG. Divine Divinity se proto muselo nějakým způsobem vyčlenit a nezapadnout do tuctových “diablovek”. Nicméně i přes to narazíte na pár temných okamžiků, ale v zápětí se opět vezete na belgickém humoru, což příjemně vytrhne z klasického fantasy stereotypu. Krásně to bylo cítit v momentě, kdy celou dobu bojujete proti orkům, ale najednou máte možnost jednomu orčímu náčelníkovi pomoct sehnat sekeru krájící nepřátele jako nůž máslo. A věřte, že on tu sekeru fakt chce a neváhá různé nálezy zkoušet na svých kumpánech! Prostě orčí logika.

Staré dřevo nejlíp hoří

Dobře, možná jste se už trochu navnadili na badatelskou vlnu a spouštíte Divine Divinity na moderním železe. Z obrazovky na vás v prvních minutách bafne typická izometrická akční RPG hra, což mnohým evokuje myšlenku "Ha! To je prostě Diablo!". Možná. A možná taky ne.

Hned po prvních hodinách zjistíte, že se jedná o mnohem více, než jen pouhý brutální click-fest. Boje jsou sice intenzivní a rychlé. Důraz je kladen na kombinaci schopností, taktiku a postupné odemykání nových dovedností. Herní systém nabízí překvapivě široké možnosti dobrodružného vyžití, od magických soubojů, po boj s mečem, nebo vyhýbání se konfliktům díky diplomacii.

Pamatujte, jsme v roce 2002. Dnes díky charismatu můžete ohýbat hru jak chcete, ale tehdy to tak běžné nebylo.

Tentokrát jsem se rozhodl hrát za mága a bylo mi velmi po chuti, když jsem si mohl přidat pár pasivních skillů ze zlodějské větve a pár skillů se zbraněmi od válečníka. Mým cílem bylo vytvořit takového bitevního mága, což se mi úspěšně dařilo a řady orků kolem startovní vesničky značně prořídly. Zpětně bych to možná změnil, protože mana se (alespoň ze začátku) skutečně nedoplňuje sama od sebe a já jsem v žádné hře ještě nenaspal v postelích tolik, jako právě v Divinity. Ale už jsem do postavy investoval příliš, abych to teď měnil! Navíc jakmile jsem se naučil metat blesky, orkové padali jak hrušky. To byl hodně uspokojující pocit.

Co z Divine Divinity dělá hru, která se hraje dobře i dnes, je otevřenost světa, který je narozdíl od Diabla pevně daný (žádné generované mapy). Hráč není tlačen do lineárních rozhodnutí – můžete se toulat, jak chcete, plnit vedlejší úkoly, objevovat skryté lokace a experimentovat s vývojem své postavy.

Příležitostí, jak nahánět expy je skutečně mnoho, už jenom díky tomu, že herní svět je posetý obrovským množství protivníků a monster. Na dnešní standardy jsou ovládací prvky trochu neohrabané, ale i přes to Divine Divinity stárne s grácií.

Co také nestárne, je místypodivně komický dabing (video výše - čas 20:29). Ten mě bavil už v počáteční lokaci Aleroth, kde Mordaneus zamrazí svého asistenta Lanilora. Až příliš mi to připomínalo hlasy z kdysi kultovní "Charlie the Unicorn". Působí to na mě jako takový ten typ produkce, u které je otevřené pivo, a po dokončené stopáži se dají všichni do bujarého smíchu. Možná je to součást humoru, ale nevěřím tomu, že po nahrávání zrovna této konkrétní linky si tvůrci řekli "Jo, to je ono! Jdeme dál". 

Zábavná kuriozita.

Nechápejte mě prosím špatně. Zbytek hry jsem si užíval, i včetně ostatních dobře nadabovaných pasáží.

Výběr postavy je poměrně přímočarý. Což ale vůbec nevadí! Přišlo mi zajímavé, že u profese mága muže a ženy jsou rozdílné startovací skilly. Proč ne. Nejsou tu žádná další nastavení vzhledu, maximálně jméno a portrét. Široký rozmanitý svět mě vtáhl dost rychle a už začínám řešit pomateného mága, sekeru pro orčího náčelníka v podzemí nebo potulného rytíře, který mě vyzval na souboj (taky má o kolečko méně).

Divine Divinity však není hra, která vás povede za ručku a dá cukrátka zadarmo. Bez práce nejsou koláče, a tady budete fakt makat. Připravte se, že jestli někam bezhlavě vběhnete a počítáte s tím, že to prostě přežijete a lusknutím prstu vše sejmete, budete muset často nahrávat poslední pozici. A to nemluvím o nastražených pastech. Několikrát jsem se už takhle nachytal, například po kliknutí na opuštěný pomník spustí povstání nemrtvých! Otevře se dialogové okno, kde na pomníku bylo napsáno "Nesahat! Toto je místo pradávného bojiště! Byli jste varováni!", což se dozvíte až zpětně. Nicméně pro zkušeného hráče je to další pořádná porce expů.

Co na mě udělalo dojem je hudba. Ty melodie při procházení Riverlands nebo prostým potulováním po lučinách mi znějí v hlavě ještě dnes. Jedním z největších pokladů této hry je bezpochyby její fantasy středověký soundtrack od Kirilla Pokrovského, jehož kreativní duch se velmi rychle vpálí do paměti. Každá lokace, od temných kobek po nebezpečné lesy, je doprovázena nádhernými skladbami.

Podobný pocit jsem měl i u mé oblíbené série Gothic

Ticket do herní historie

Ačkoli je tato klikací hack-n-slash RPG místy zdlouhavá a někdy si už přejete, abyste už konečně dorazili k červené vlaječce na mapě bez dalšího výletu k nejbližší posteli, postupně se vás zmocňuje kouzlo dobrého pocitu z postavy a postupu ve hře. Skutečně si procházíte mnohými nástrahami a odporem zástupu nepřátel, takže jste si ty expy a levely skutečně vydřeli.

Divine Divinity je jedním z těch starých klenotů, které můžete kdykoliv znovu otevřít a zjistíte, že z něj jeho kouzlo rozhodně nevyprchalo. I po více než dvaceti letech od svého vydání nabízí svět Rivellon zážitek plný dobrodružství, překvapení a taktiky. Už jen proto, že ve hře nedostanete nic zadarmo nahrává dnešním rostoucím trendům "hardcore" her. Divinity si tedy zaslouží své místo mezi klasikami a pokud hledáte non-Diablo a non-Baldur's Gate izometrické RPG, pak rozhodně doporučuji vyzkoušet. Obzvláště pokud jste fanoušky série Divinity.

I z hlediska herní historie je fascinující vidět, odkud Larian studios začalo, a kam se od té doby posunulo. Jakmile uvidíte Divine Divinity ve slevě, třeba na mém oblíbeném GOG.com, zvažte tenhle exkurz do herní historie.

+1 k moudrosti

  • Hra byla inspirována Baldur's Gate – Larian Studios chtěli vytvořit hru, která by měla hloubku a komplexnost podobnou Baldur's Gate, což je patrné v soubojích i dialogovém systému
  • Původně mělo jít o tahový bojový systém – Před tím, než se rozhodli pro real-time souboje, plánovali vývojáři tahový bojový systém, podobný hrám jako je Fallout (tehdy také velká hitovka)
  • Divine Divinity je postavená na vlastním enginu – Larian musel vyvinout vlastní engine od nuly, protože tehdy nebyly k dispozici vhodné nástroje pro RPG hry, jaké si představovali
  • Vývoj hry trval mnohem déle, než bylo plánováno – Larian očekával, že vývoj hry zabere přibližně 18 měsíců, ale nakonec se natáhl na téměř 3 roky, což bylo částečně způsobeno ambicí vytvořit detailní a rozsáhlý herní svět
  • Larian začal jako velmi malý tým – Na hře pracovalo původně jen několik lidí. Veškeré psaní, design, vývoj a umění bylo vytvářeno malým týmem, který rostl až později
  • Zvířecí transformace měla být významnou herní mechanikou – V raných fázích vývoje hráči mohli měnit svou podobu na různá zvířata, což mělo přinášet nové schopnosti a způsoby průchodu hrou, ale tento nápad byl nakonec zjednodušen (do podoby kouzla) a vyřazen
  • Hra měla být mnohem temnější (podobně jako tehdy Diablo) – Původní vize světa byla více temná a plná zoufalství, ale během vývoje se rozhodli pro vyvážení temnějších prvků lehčím humorem a světlými momenty, aby byl svět pro hráče lákavější
  • Propracovaná interakce s předměty – Hra byla jednou z prvních, která umožňovala hráčům interagovat s tak širokou škálou předmětů ve světě, od přesouvání nábytku po kombinování různých předmětů k tvorbě nových
  • Divine Divinity má své místo v evoluci Larianu – Přestože hra nebyla velkým komerčním hitem hned po vydání, její úspěch umožnil Larianu pokračovat v sérii Divinity, která vyvrcholila úspěchem Divinity: Original Sin
  • Původně snové RPG - Vývojáři v Larianu si chtěli vytvořit opravdu své vysněné RPG, kde by bylo skoro "všechno". Dokonce se uvažovalo o hraní za více postav s různými příběhy, které by se různě proplétávaly, až by se nakonec spojily v jednu linku. Na to měl navazovat i kooperativní režim. Ovšem kvůli velké obsáhlosti museli hru značně seškrtat, díky tomu původní hra s názvem The Lady, The Mage & The Knight (dokonce ohlášená na E3 2000) nakonec nevyšla.
  • Hudba napříč celou sérií - Hudba od Kirilla Pokrovského, který nás bohužel opustil roku 2015 se stala už od začátku pro sérii tak zásadní a ikonickou, že soundtrack z Divine Divinity se občas vyskytuje i v dalších dílech série
  • Přijetí v Evropě a USA bylo rozdílné – Zatímco hra byla v Evropě poměrně úspěšná, v USA se setkala s menším zájmem, což vedlo k tomu, že Larian soustředil marketing více na evropský trh