U simulátoru stavby hradu Stronghold HD se ukáže, jakým hrabětem jste
"Greeting Sire, your stronghold awaits you!" tuhle větu slyšíte vždy, když zapnete hru. Hned ve mě hrklo, protože jedna takováhle věta vyvolala obrovské množství vzpomínek.
Když v roce 2001 přišlo britské studio Firefly na scénu se Stronghold, málokdo asi tušil, že se tato strategická hra zapíše do zlatého fondu žánru RTS her. Směs budovatelské simulace, vojenské taktiky a atmosféry středověku byla na herní scéně zkrátka něčím neohraným. Jak si hra vedla tehdy a jak působí dnes?
Tehdy mi kamarád půjčil CD Stronghold a říkal, že u toho trávil spoustu hodin, ale že teď hraje hlavně Need for Speed, tak ať si to půjčím. Nejdříve jsem na CD koukal s nedůvěrou, ale pak jsem poznal o čem byla řeč. Bylo to úplně něco jiného, než jsem doposud ze strategií znal, což bylo hlavně Age of Empires 2 a StarCraft. Na první dobrou mě to moc nebralo, než jsem pochopil mechaniky celé hry. Takže celkem asi po 3 hrách, kdy mi soustavně zdrhali lidi z panství, jsem pochopil, že se o ně musím starat a že "Granary" (jakési skladiště jídla) a odkladové plochy pro suroviny jsou naprosto klíčové obecně. Stronghold nebyla úplně typická strategie, ale jakmile jsem ji přišel na kloub, tak jsem u ni trávil hodiny.
Simulátor stavby hradu a funkční společnosti
Stronghold byl jedinečný kombinací dvou herních stylů:
- Budování středověké ekonomiky – Zajišťování zásob dřeva, kamene a jídla, výstavba vesnic, opevnění a starání se o spokojenost obyvatelstva dávalo pocit skutečného feudálního managementu.
- Taktických bojů – Opevněné hrady a bitvy přinášely výzvu v podobě promyšlené obrany i efektivního dobývání.
No a? Tohle se přeci dá čekat téměř od každé normální strategické hry. Taktika a řízení ekonomiky, to je třeba i v Age of Empires, Command and Conquer, StarCraftu, Warcraftu nebo skoro v každé lepší strategii. Stronghold tomu dodává ale své osobní kouzlo. Hra vám pořádně zatopí v případě, kdy se řádně nestaráte o své obyvatele, což se snáze řekne, než udělá.
Hra se odehrává v období středověku, kde obecně bylo málo jídla. Takže je nutné zajistit dostatečný přísun potravin. Farmy, lovecké chýše a pole se však musí z něčeho postavit. Navíc na nich musí i někdo pracovat. Váš lid musí být i z něčeho živený, k tomu slouží nastavování přídělů v panství. Jakmile není co jíst, spokojenost prudce klesá a proč zůstávat někde, kde nedostanu ani najíst? Nebudu tady ale dále láteřit nad komplexností celé agrikultury, právě naopak. Je osvěžující plánovat celý systém fungování panství ve Stronghold a přemýšlet nad blahem obyvatel.
Jakmile postavíte farmy, pole a sady, shromažďují se vám základní suroviny. Ty je potřeba dál zpracovat, protože samotné sklizené klasy či chmel nechutnají sami o sobě moc dobře. K tomu je potřeba postavit mlýn, pekárnu nebo pivovar. Řemeslníci si pak pravidelně chodí pro suroviny a tvoří z nich další dobroty. Pivo se také musí někde nalévat, takže si postavíte hospodu, která značně pozvedne morálku všech.
Podle nastavených daní, plných skladů s potravinami, nastavenými příděly nebo i rozmístěnými dekoracemi v panství, ovlivňujete spokojenost obyvatel. Čím spokojenější populace, tím bude rychleji narůstat a vy budete prosperovat. Jakmile budete potřeby svých poddaných zanedbávat, budou vás opouštět a nebude nikdo, kdo by se staral o chod společnosti. Na dolní liště obrazovky v menu je krásně vidět, co obyvatelům imponuje a co je naopak štve. Na tom se dá krásně stavět.
I nálada uvnitř hradeb dělá svou práci. Nemusíte být velkorysým a hodným panovníkem, vládnout se dá i skrze strach s cukrem a bičem. Podle toho, jaké máte "dekorace", se ostatní obyvatelé zařídí. Bude-li hlavní náměstí krášlit dřevěná konstrukce do obráceného "L" s provazově smyčkovým motivem (prostě šibenice), bude mít z vás lid nahnáno, za to práce na surovinách se urychlí. Království květin, májek a zábavy v podobě tančících medvědů rozpoutá sice všeobecné veselí, ale riskujete zahálku.
Teprve až potom, co je vše hezky zajištěno a vše funguje, má smysl zajistit zbraně a zbroj. Opět je musí někdo vyrobit a brát na to odněkud suroviny. Vojáci také nevyskakují ze země a je nutné je naverbovat skrze volnou populaci. Jsou to malé články v jednom velkém řetězci, proto vybudovat silnou armádu zdaleka není jen tak. Vojsko se tak stává cenným a hýčkaným majetkem, se kterým chcete zacházet s rozmyslem a rozvahou. Tomu dopomohou různé hradby, věže, obléhací stroje, příkopy či pasti s hořlavým olejem. Dobývání a obrana hradu má úplně jinou atmosféru a tempo, než třeba v profláklých RTS jako právě Age of Empires.
Patří Stronghold do herního středověku?
Zub času je patrný, zejména u některých mechanik hry. Často jsem zápasil se stavbou funkčních hradeb. Někdy na zemi je nějaký malý šutřík nebo jiný prvek, přes který nejde stavět - typicky to je malý potok nebo svah. Hradby jsou pak hodně zubaté nebo mají místy díry, čehož samozřejmě okamžitě využije nepřítel a vy máte problém. Občas jsem měl problém s rozeznáním terénu a trochu mě iritoval pohyb některých mých obyvatel, kdy není možné stavět na ploše pohybuje-li se tam byť třeba jen jeden malý človíček či psisko. Musíte zkrátka počkat až odběhne, a jelikož obyvatele nejde ovládat, může se někdy jednat o frustrující zážitek.
Dobová grafika hodná roku 2001 u RTS her mě osobně nějak neuráží. Avšak byl jsem rád, že jsem si v HD verzi mohl rozjet hru s vyšším rozlišením. Navíc u Strongholdu je fajn funkce, která zarovnává všechny prvky na mapě téměř se zemí, abyste měli přehled, kde co je. To se hodí zejména v případě, kdy váš hrad připomíná minotaurův labyrint a otáčení pohledu už ztrácím smysl.
Kdybych měl shrnout to dobré, co Stronghold hráči přinese i dnes, tak to je "jednoduchost", ačkoli si to možná odporuje s tím, co jsem psal na začátku. Jakmile člověk pochopí základní principy starání se o své poddané, a že tvorbě téměř čehokoli předchází jistý koloběh těžby a zpracování, nejedná se o až tak složitý styl hraní, narozdíl třeba od StarCraftu. Je tu sice také velký důraz na načasování a jakousi hierarchii důležitosti staveb při budování rychlých armád, ale netopíte se v tabulkách, statistikách nebo přílišném mikro managementu.
Navíc velmi cením lehký humor a nadhled v podání jednotlivých postav v kampani, tedy chování jednotlivých knížat (Vlk, Had, Krysa a Prase). Je z toho cítit, že autoři se snaží sice udělat simulátor hradů, ale už od úvodního videa je cítit humor. Trochu mi to připomínalo zpracování Larian Studios u Divinity, kdy se hra také nebere tolik vážné.
Nad čím občas ohrnu nos nebo protočím oči, je slabší umělá inteligence nepřátel i spojenců v kampani. Není to nutně mínus, jsem rád, když byl nepřítel celkem předvídatelný, ale pak už to postrádalo jiskru. Co mě více mrzelo byl úplně chybějící multiplayer v podobě skirmishe s AI. Upřímně se mi nechce moc mlátit s živými protihráči, ale to je spíše mé trauma ze StarCraftu a Age of Empires 2, kdy jsem byl téměř vždy po 10 minutách smazán z mapy.
Co přináší HD verze a Definitive edition?
Dnes se můžeme dočkat rovnou dvou verzí původní hry Stronghold. Není moc o čem se rozepisovat, je to pořád ta samá hra akorát s pár kudrlinkami navíc.
Stronghold HD (2012): Jedná se spíše o velký patch, který vylepšil především technickou stránku hry, aby odpovídala moderním standardům. Je určena zejména pro hráče, kteří chtějí nostalgii a původní hru bez komplikací.
- Podpora vyšších rozlišení včetně 1920x1080 až maximum 2560x1600
- Plynulejší zoomování a možnost vidět větší část mapy najednou
- Ostré grafické prvky, což zlepšilo vzhled při hraní na moderních monitorech
- Optimalizace výkonu na novějších počítačích
Stronghold: Definitive Edition (2024): Tady už zabředáváme do vod modernizace a znovu-vydání starších značek. Definitivní edice přinesla další vrstvy vylepšení a obsahu, zatímco se snažila zachovat věrnost originálu.
- Přepracovaná grafika: Všechny textury byly přepracovány do vysokého rozlišení, takže hra vypadá mnohem moderněji
- Plynulejší animace a větší detaily jednotek i prostředí
- Nové kampaně a scénáře: Přidány nové mise, které rozšiřují původní příběh
- Vylepšená AI nepřátelských lordů, což zlepšilo výzvu v kampaních i sandboxových režimech
- Multiplayerové funkce: Přidána moderní podpora online multiplayeru přes Steam
- QoL (quality of life) vylepšení: Přehlednější uživatelské rozhraní, snadnější správa jednotek a zdrojů díky novým zkráceným nabídkám, možnost rychlého ukládání a načítání hry
- Kompatibilita s moderními operačními systémy, což hru výrazně stabilizovalo
- Editor map s více možnostmi, umožňující tvořit komplexnější scénáře
Definitivní edice tak působí jako milostný dopis fanouškům původního Strongholdu a přidává něco nového, aby se líbila i nováčkům. Takže možná bych na místě skutečného zájemce o Stronghold zvážil tu Definitivní edici v případě, že ji budete hrát úplně poprvé.
Charakteristika jednotlivých pánů
Na svých taženích jste se mohli setkat se svými soupeři, jejich animace v okně při jejich rozmluvách vypadaly často zvláštně, ale rozhodně to byl (alespoň pro mě) svěží vánek v žánru real-time strategií (promiň, Warcrafte 3). Každý ze soupeřů měl vlastní charakter a na základě toho jste mohli pozorovat jeho počínání ve hře. Shrnu jen stručnou charakteristiku jednotlivých postav, protože mi to osobně přišlo dost zajímavé. Pak třeba ve Stronghold Crusaders jsem ve skirmishi dost rozvažoval, koho si vzít za spojence a koho prostě rozdrtit.
- Hrabě (nebo vládce) Krysa: Zvaný Duc de Puce je spíše slabý, zbabělý a trochu směšný. Představuje typ člověka, který si svou pozici nezaslouží, ale snaží se hrát na velkého šéfa. Je arogantní, ale jeho nedostatek schopností z něj dělá snadný terč. Buduje slabé hrady s minimální obranou. Jeho útoky jsou většinou chaotické, spoléhá na velké počty slabých jednotek, jako jsou třeba kopiníci. Je to váš první nepřítel v kampani a dost pravděpodobně i vaše první vítězství.
- Hrabě Had: Zvaný Duc Beauregard je podlý, manipulativní a často se uchyluje k intrikám, místo aby čelil nepříteli čestně. Prostě je to člověk, kterého byste i v reálném světě označili za hada. Je záludný, ale stále není příliš silný stratég. Často staví hrady s četnými dřevěnými hradbami, což je jeho slabina (dřevo hezky hoří). V útocích spoléhá na lučištníky a kopiníky, ale jeho armády postrádají těžkou pěchotu. Často útočí rychle, ale jeho obrana je slabá, což z něj dělá relativně snadný cíl.
- Prase (The Pig): Zvaný Duc de Truffe je hrubý, chamtivý a agresivní. Jeho postava je inspirována stereotypem nenasytného feudála, který utlačuje své poddané a chová se brutálně ke všem okolo. Za mě typický záporák. Staví mohutné kamenné hrady s vysokou obranou. Jeho armády jsou většinou silné a dobře organizované, obsahují těžkou pěchotu a kušiníky. Je tak první vážnou výzvou, protože jeho hrady je obtížné dobýt, navíc útoky od něj jsou celkem intenzivní.
- Vlk (The Wolf): Zvaný Duc Volpe je krutý, nemilosrdný a vysoce inteligentní stratég. Představuje ultimátního nepřítele, který se nesnaží nic předstírat – jeho cílem je zničit vás za každou cenu (a možná i všechny okolo). Staví masivní, dobře opevněné hrady s několika vrstvami zdí a silnými věžemi. Jeho útoky jsou vážně hardcore, zahrnují elitní jednotky jako rytíře a kušiníky, a využívá i obléhací stroje. Asi nikoho nepřekvapí, že Vlk je poslední "boss" válečné kampaně a jeho porážka vyžaduje pečlivé plánování a zkušenosti.
Osobnosti jednotlivých lordů je moc příjemné ozvláštnění, které dodává středověké atmosféře ten správný detail. Navíc je to prvek jak dělaný do příběhové založenější kampaně.
Kus zajímavé herní historie
Stronghold byla jednoznačně ta strategie, kterou jsem si pustil hlavně kvůli ekonomické kampani, protože tohle jsem zkrátka ještě nikdy nehrál. Starat se o spokojenost obyvatel, chránit je před nástrahami přírody (ti vlci byli vážně osinou v zadku), vytvářet rozmanité čtvrti a úseky ve svém malém království a postupně takhle zastavět celou mapu funkční středověkou společností.
To zkrátka ještě tolik okoukané není. Jakmile jsem zkoušel klasickou bojovou kampaň, nedokázal jsem se odtrhnout od strategie budování "hezkého království", což mě často brzdilo v rozdrcení soupeře. Tak jsem se opět vrátil k budovatelskému způsobu hraní, který mi zůstal do dnes. Pamatuji si, že pak později u Stronghold Crusader jsem se více zaměřoval na pořádné bitvy a střety masivních armád, hlavně i díky tomu, že se konečně dala hrát skirmish hra s počítačem. První Stronghold mám však spojený hlavně se stavbou hradů a budování pevné ekonomiky.
Doporučil bych vyzkoušet všem milovníkům středověkých strategií. Je to kus herní historie, která rozhodně stojí za prozkoumání.
+1 k Moudrosti
- Inspirace historií - Tvůrci se inspirovali středověkou Anglií, zejména obdobím po Normanově dobytí, kdy hradní stavby zažívaly rozmach. Při vývoji se hodně zajímali o historickou přesnost architektury, což se projevuje na designu hradů a používaných zbraní. Stejnou přesností by měly oplývat i dobové obléhací stroje, jako třeba katapulty a trebuchety.
- Minimalistický tým - Na první Stronghold pracoval jen malý tým čítající kolem 10 lidí. Přesto vytvořili komplexní strategickou hru, která kombinuje stavění hradu, obranu a ekonomické plánování.
- Skromný rozpočet - Hra vznikala s relativně nízkým rozpočtem. Omezené finance vedly k tomu, že vývojáři museli být kreativní – například používali opakované animace a jednodušší modely.
- Hlasové herectví s přesahem - Někteří z členů vývojářského týmu osobně dabovali postavy. Například slavné hlášky "Your granary is empty!" a "Not enough workers!" jsou dílem jejich kolegů.
- Podpora komunitních modifikací - Vývojáři už od začátku podporovali komunitu a dali hráčům možnost tvořit vlastní mapy a scénáře díky integrovanému editoru map.
- Grafická jednoduchost, strategická hloubka - Hra měla jednoduchou 2D grafiku (stripy) i v době, kdy už byly populární 3D strategie, protože Firefly chtěli investovat čas do propracované hratelnosti a simulace.
- Inspirace hradem Dover - Hlavní koncept hry – obrana hradu – byl inspirován hradem Dover v Anglii, který je považován za jeden z nejodolnějších a nejikoničtějších středověkých hradů.
- Nástup HD verze - Stronghold HD vyšel v roce 2012 jako vylepšená verze původní hry z roku 2001. Hra dostala podporu vyšších rozlišení a přepracované uživatelské rozhraní, ale zachovala svůj retro vzhled.
- Inspirace SimCity - Zakladatelé Firefly přiznali, že ekonomická část Strongholdu byla inspirována SimCity, protože chtěli vytvořit něco, co kombinuje strategii s managementem.
- Základy pro celou sérii - Úspěch původního Strongholdu nastartoval celou sérii her, včetně Stronghold Crusader, která je dodnes považována za jednu z nejikoničtějších strategií.